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本項ではスーパーファミコン版『スーパーロボット大戦EX』について解説する。 プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 スーパーロボット大戦EX 【すーぱーろぼっとたいせんいーえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1994年3月25日 定価 9,800円(税抜) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応 判定 良作 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 システムの変更・追加点 ISS(インタラクティブ・シナリオ・システム) 評価点 問題点 総評 余談 リメイク 見極めねばならない……この戦いの真実の姿を。 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの4作目にあたるが、タイトルに「第○次」が入っていない外伝的作品。時系列としては『第3次』と『第4次』の間にあたる。 舞台はバンプレストオリジナルの『魔装機神』の世界である「ラ・ギアス」。「地上人召喚事件」とそれに伴う戦乱「春秋戦争」を描いた作品。 マルチシナリオ制で、難易度が易しく初心者向けの「マサキの章」、多少難易度が上がっている「リューネの章」、そして「チュートリアル」の3種類から選べる。 「マサキの章」か「リューネの章」をクリアすると、「チュートリアル」が選択できなくなる代わりに、難易度の高い「シュウの章」が選べるようになる。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★聖戦士ダンバイン ★戦国魔神ゴーショーグン バンプレストオリジナル(魔装機神) システムの変更・追加点 武器の射程の複雑化 『第3次』ではすべての遠距離武器が「移動後使用不可能」、「1~Xまでが範囲」だったが今作から最低射程が1とは限らなくなった。また、遠距離武器でありながら移動後に攻撃できるP武器が追加された。 武器改造の追加 前作『第3次』でも機体の改造はできたが、武器の改造は本作から。個別改造方式であり、必殺武器を鍛えるのもよく使う武器を鍛えるのも自由。 武器の使用条件の追加 本作では武器の使用条件にパイロットの直感が一定以上必要なものがある。 具体的にはサザビーのファンネルが95、それ以外のファンネルが100、フィンファンネルとハイパーオーラ斬りが120といった具合。 サブパイロットの精神コマンド 本作からは、メインパイロット以外のサブパイロット(例えばゴーショーグンのキリーやレミー)も精神コマンドを持っており、自由に使えるようになった。 前作では、ゲッターロボのような「3形態あってメインパイロットが切り替わる」機体は形態を変形させることで各自の精神コマンドが使えたが、例えばコン・バトラーVのような「5人乗りで1形態の機体を操作」というタイプの場合はメインパイロットしか精神コマンドを使えなかった。 なお『ダンバイン』の妖精は本作ではサブパイロット扱いではないただのNPCのため、精神コマンドは使用不可。次の『第4次』から使用可能になった。 命令の個別化 前作同様、敵に攻撃された時は大まかな「命令」に沿ってAIが反撃方法を選択するが、『第3次』では全機体で一括指示だったのに対し、本作では命令を機体ごとに設定できるようになった。これにより、回避力が高く被弾の可能性が低いキャラにだけ反撃させ、他のキャラは回避や防御といった細かい命令を出せる。 ダメージ計算の簡略化 本作には「パイロットの攻撃力」「ユニットの地形適応」というパラメータが存在しない。 そのため、攻撃側は武器の攻撃力、パイロットの気力、武器の地形適応という3つの要素しか計算式に入らず、防御側も装甲+気力しか計算式に入らない。計算が非常に楽で、予測が立てやすい。 ダメージは最大で9999 前作同様、1回の攻撃における最大ダメージは9999まで。精神コマンド「熱血(ダメージ2倍)」を使おうがクリティカルが出ようが9999を超える事はない。 詳しくは「問題点」の項目を参照されたし。 ISS(インタラクティブ・シナリオ・システム) シリーズ中本作のみの要素として、このISSがある。簡単に言うと、最初のプレイで選んだ選択肢が次のプレイに影響するモノ。『街』のザッピングシステムに近いが、本作ではクリアデータを引き継ぐ形式である。 一例を挙げると、マサキの章とリューネの章では途中のシナリオ分岐により『ダンバイン』のグラン・ガランとゴラオンのどちらかが自軍の母艦となる。マサキの章でゴラオンを仲間にしてゲームをクリアし、そのクリアデータを使ってリューネの章を始めると、「マサキの章でゴラオンを選んだ」ことが参照されるため、自動でグラン・ガランがリューネ側に加入する選択肢が選ばれる。 この選択肢を上手く組み合わせると、魔装機神が4体揃い踏みする特殊シナリオや、リューネ側からシュウと戦うシナリオに行けるなど、特殊な分岐を楽しめる。後のZシリーズのifルートの先駆けとも言えるだろう。 シュウの章である裏技を用いると、主役機体のグランゾンが超強力なネオ・グランゾンに変化する。シナリオ分岐でリューネ達と対峙するシナリオに進めるが、彼女側に付いているアムロやカミーユなどのエースも簡単に一蹴することができる。一方、そうやってクリアしたデータをISSに反映させてリューネの章を始めると、特定のシナリオで敵として出てくるグランゾンが当然ネオ・グランゾンに変化している。事前に周到な準備をしておかないと、今度はこちらがネオ・グランゾンに蹂躙されてしまうだろう。 評価点 シナリオ 本作はスパロボオリジナルの『魔装機神』と、サイバスターが所属する魔法とロボットのファンタジー世界「ラ・ギアス」で繰り広げられる。 各参戦作品のキャラたちは、自分たちの世界とは違う場所に呼び込まれた異邦人。そのため、お話の中心になるのはスパロボオリジナルのメンバーとなる。 ラ・ギアスの国家群の外交や政治、オリジナルキャラクターたちの複雑な人間模様などがしっかりと描かれている。参戦作品の原作エピソードを散発的に出しては戦うだけという本編のシナリオとは全く別の、深みのある物語が楽しめる。 + その内容について、ネタバレ注意 マサキ、リューネのシナリオのラスボス(フェイル、カークス)は共に「運命の行き違いで敵対してしまった正義」という物で、それまで味方として共に共闘していた事と怨恨や因縁と言った物がなくお互いの信念をぶつけ合うような形の決戦である為に、悲劇的な戦いになる。 フェイルはマサキ達にとっては恩人ともいえる人物で、残された余命で取った行動故の敵対である。カークスはラングランを力で支配しようとフェイル軍と戦うも敗北、その後も武力による覇道を歩むことに拘った結果リューネ、ヤンロンとも敵対する。 二人とも自分達の都合で地上人たちを召喚した事に責任を感じてお互い敵対関係でありながらも共同で地上人を元の世界に返す為の用意をしていた事もあり、自分の行動には最後まで責任を持つ所は共感していたようだ。 反面シュウの章においては、仲間になるキャラに各原作のライバルや敵が多く、その他にも自らの意思でシュウと共に行動する事を選んだ王子や別の敵に囚われていた王女がいるなどやや異質。また最後は今作で暗躍していたルオゾールと邪神を裏切って倒し、シュウ自身の過去に決着をつけるとともに邪神から解放され真の自由を手にするという、今作の主人公の中で唯一ハッピーエンド(?)とも言える内容で、スパロボでも類を見ないシナリオ。 シュウは「邪神復活」という目的の為に行動しているのだが、オリジナルキャラ(特にチカ、サフィーネ、モニカ)がコメディリリーフ的な役割を担っている為、シナリオ上の暗さが軽減されている。またモニカやサフィーネは、(やってきた事を考えれば当然だが)多くのキャラクターから終始敵視・警戒されていたシュウに対して純粋(?)に好意を持っている事もあって、シュウのこれまで見られなかった一面が見られるようになりシュウの魅力も引き立たせている。 ちなみに本作のシュウは蘇生の影響で記憶を一部喪失しているが、これは新規プレイヤーに設定を理解してもらう為の考慮も含まれていると思われる。 スパロボで初めてチュートリアルが搭載された。現在からするとかなり簡素な物だが、チュートリアルはおろかゲーム中マニュアルすら碌になかったのが当たり前だった当時を考えるとむしろ親切な部類に入る。 新キャラクターのミオに対しマサキが実践形式も交えてシステムを説明していくのだが、かなり投げやりかつ前作ネタが飛びかい、挙句ミオから「適当な内容」と言われるなど、お互いのキャラの特徴を引き立てた会話内容となっており、見るだけでもある程度は楽しめる。 これまでコメディリリーフ的な役割も担っていたマサキや甲児がミオを成長させる先達のようなポジションになったり、子供(プルやプルツー)を戦わせる事に倫理的な観点から反発するゲンナジーに対して「これまで共に戦いをくぐり抜けてきた」と反論するアムロ等、これまでの戦いの軌跡や成長を思わせる描写が描かれ、それが版権、オリジナルキャラの両方の個性を極力引き立たせるようになっている。 ゲームバランス ウィンキーソフト開発時代のスパロボの中ではかなり難易度が低い。特にマサキの章はスパロボ全体で見ても非常に簡単な部類で、強力なユニットが多数加入しMAP兵器持ちも多い、それでいて要所要所で強敵が出現するので適当なプレイやゴリ押しでは苦戦する絶妙なバランスになっている。 敵の武器の射程を味方側が上回る場面が非常に多く、ラスボスの「デュラクシール」も適当なオトリ+射程外攻撃で余裕で完封出来るくらい簡単。相手の最大射程と移動力や特殊能力の確認、反撃命令のこまめな変更を心がければクリア出来、自ずとユニットの動かし方もわかっていく。 リューネの章やシュウの章は流石にそこまで簡単ではないが、それでも低難易度。少なくとも、前作の『第3次』よりはもちろん『第2次』『第4次』と比べてもかなり易しい。 難易度の低下には色々な意見があるだろうが、若い世代への間口を広げる姿勢を見せたことについては一定の評価をするべきだろう。 命中率が全体的に高くスーパーロボット系でも攻撃を当てていける。攻撃力も高めに調整されているためにリアル系より使い勝手がよくなっている。 中でも圧巻なのはゲッタードラゴンとグランゾンの最強技の基礎攻撃力8000という数値。使用条件の気力130を満たした時点でダメージ9999がほぼ確定してしまう(したがって、装甲2500のネオ・グランゾンと戦うのでないかぎり武器改造する必要性は皆無)。その他主力の必殺技も基礎攻撃力5000前後と非常に高い数値に設定されている。これは今作ではパイロットの攻撃力が設定されていないからと推測される。 反面リアル系はこの修正のために若干不利に。特にΖ、ΖΖガンダムは最強武器がビーム属性のためにビーム吸収能力を持つラスボス級の敵との戦いでは無力になりがち。このことは「100倍楽しむ本」に掲載されたコミックでもネタにされていた。 パイロットに攻撃力が設定されていないので、誰を乗せても敵に与えるダメージが変わらないため、乗り換えできるガンダム・マジンガー系は主役のアムロや甲児を主力ユニットから降ろして、「幸運」を使えるファやマリアなどのサブキャラが主力となる事も多かった。 難易度調整の一環なのか、敵軍ユニットの武装に大きな穴が空いていることが多いのも本作の特徴。強力な武装の多くが『隣接マスに撃てない』『使用回数が少ない』『対地・対空専用』『射程1の非P武器』『ビーム兵器(Iフィールドやオーラバリアで完全無効化)』であり、複数を満たすものも少なくない。またそれらの必殺武器以外は雑魚武器しか持っていないユニットも多い。 どの難易度でもちょくちょく登場するボスユニット「移動要塞」が良い例で、最強武器はリアル系ユニットをオーバーキル出来る威力があるため迂闊に攻撃を仕掛けられない…が、その武器はビーム兵器なのでオーラバリア等に弾かれてしまう。また2番目の武装は隣接マスに攻撃出来ず、3番目の武器は対空専用。そのためオーラバトラーやνガンダムを地上から隣接させてやると、最も弱い武器しか使えなくなりぐっと戦いが楽になる。 本作には後述する「1周が短い」という問題点がある一方で、この1周の短さと低難易度によりサクサク遊べるようにもなっている。シナリオも冗長すぎないため、ふと思い出した時にプレイして一気にクリアしたり、自分の好きなユニットで無双したり、ISSを使って違う分岐に進んだりと、1周が短いなりの、低難易度なりの遊び方ができるようになっている。 戦闘アニメーション シリーズで初めて選択した武器を装備する演出が加えられた。前作まではビームサーベルを持ったままビームライフルの弾のみ発射されるといったような戦闘アニメーションだったが、本作ではほとんどのユニットが通常は武器を持たない立ちグラフィックになり、戦闘時に各武器グラフィックが表示されるようになった。これによって視覚的にも何の武器で攻撃しているのかがわかりやすくなった。ビルバインのオーラビームソードはライフル装備後にソード部分のエフェクトが表示されるこだわりようである。ごく一部の武器はクリティカル専用の演出もある。本作にてスパロボ戦闘シーンのベースができたとも言える。 ファンネル系の武器を回避する動きもあるため、前作より違和感はない。 また、変形アニメーションも中間形態を何段階かに連続かつ高速に表示させることでさも変形しているように見せようとする努力は感じられる。 意外性のある仲間、ユニット 元々敵役であったシュウの章に顕著だが、各参戦作品の主人公のライバルたちを自軍で使えるというのは目新しさにあふれていた。 マサキの章では最初に襲ってくる山賊(オリジナル)を選択肢次第で仲間にでき、0083のガトーがコウとニナと共に加入、ヤザンやラカン(所属はカークス軍)と共闘するステージがあり、1ステージのみだがラスボスが弱体化しないまま参戦する。リューネの章では『機動戦士ガンダム』の黒い三連星が、シュウの章では『Ζガンダム』のジェリド、ライラ、カクリコンや『ダンバイン』のバーン・バニングスを仲間に出来るなど、普段のスパロボとは一味違うということを見せつけた。 自軍側で使える機体も敵側のモビルスーツを中心に増加していて、ハンブラビ、バウンド・ドック、ズサ、カプール、ドライセン、ザクIII改、ドーベンウルフなどが味方側で使える珍しいスパロボとなっている。 これらの大半が投げやりな調整で雑多な武器も多いが、それでも使いこなせば十分攻略の助けになる塩梅にはなっている。 P武器ながら攻撃力の高いトライブレードを持つドライセン、射程の長いファンネルを持つキュベレイmkII、移動力と耐久力に優れたザクIII改やバウンド・ドック、対艦ミサイルやインコムなど、強力な非ビーム兵器を持つドーベンウルフなど、強力なユニットもいる。 また現在では定番のボスボロットの補給装置が今作で始めて装備された。しかもゲームバランス的な理由ではなく、シナリオ上で正式に搭載されている。搭載理由は「敵に一旦接収された際に、ボロットにはそれしか使い道がなかったから」だそうで…。 しかし、何といっても目玉となるのは裏技で使える「ネオ・グランゾン」だろう。隠し要素とはいえ、元(そして旧シリーズ恒例となる)隠しボスがプレイアブルユニット(しかも主人公機)として使えるというのは画期的だった。 その能力値は凄まじく、ネオ・グランゾン1機でシュウの章は大半がクリア出来る。(*1)。その中でも最強武器の「縮退砲」は攻撃力18000、クリティカル率+30、射程12、弾数制で20発撃てる、地形適応全部Aとヤケクソじみている。ただし、今作の仕様上与えるダメージの上限が9999なので攻撃力やクリティカル率は完全にお飾りである。 「縮退砲」等の高威力武器に目がくらみがちだがMAP兵器も「ビッグバンウェーブ(弾数制、4発)」の追加、「グラビトロンカノン(弾数制 5発)」の威力上昇で大幅に強化されている。今作では戦闘デモを飛ばせない事とシュウが序盤で幸運を覚える事もあって「ネオ・グランゾンを囮にして敵をおびき出す」→「MAP兵器乱発で皆殺し」と言う戦法を駆使して各MAPを速攻で終わらせることも可能。 初参戦となる『ダンバイン』のオーラバトラーはユニットとしては優遇され、回避・攻撃力・燃費の良さが秀でており、バリアと分身持ちで装甲も厚いという死角無しの強さを発揮。ショウ・ザマのハイパーオーラ斬り無双が可能。ストーリー面でもルート次第でトッドと共闘したり、バーンやドレイクとの戦いが1シナリオだが用意されている。 「オーラバトラー系統」という括りは戦艦にも適用されており、ゴラオンやグラン・ガランは戦艦ゆえの高いHPにそこらのオーラバトラーを上回る重装甲を持つ。さらにパイロットであるエレ&シーラの回避能力もそこそこ高く雑魚の攻撃であればひょいひょい避けるため、改造してやると不沈艦と化す。エレ&シーラは攻撃力の概念がある作品ではその数値が低く設定されがちだが、本作ではそれもない。さらに、2回行動が可能なレベルに到達するのもかなり早めで、ウィンキー時代のスパロボとしては珍しく強敵相手でもガチンコで戦える戦艦となっている。 問題点 ISS 1つのシナリオで選んだ選択肢を他のシナリオにも影響させるというシステム自体は意欲的であったものの、それが面白さに直結したかという意味では疑問の声もある。 そもそもISSというシステムについての説明がマニュアルを含めてざっくりと簡単にしか説明されておらず、使ったら具体的にどうなるのか?を理解しづらい。 魔装機神4体が集結する「めぐりあい」ルートに向かうには、リューネの章とシュウの章で選択肢を間違えずに進める必要がある。壮大なフラグ管理というより、単に面倒なだけという意見も。 シナリオ マサキの章はラ・ギアスを知っている前提で話が進んでしまう。そのため、前知識なしで理解するのが極めて困難。 というのもラ・ギアスの設定ついて本格的に登場したのが本作である。一応、シナリオ上の状況等は把握可能な範囲ではあるが細かい設定については当時は発売された攻略本などでしか知る事ができないものが殆どであった。 ただし『ヒーロー戦記』をやっていれば世界観を理解しやすかった。スーパーロボット大戦シリーズではないものの、『第2次』と『第3次』の間にあたる時期にマサキやシュウが『ヒーロー戦記』の世界に迷いこんでいた設定になっており、マサキがラ・ギアスに関する説明をしていてここが初出の設定も多かった。 版権キャラ達も突然召喚されたために状況が飲み込めないものが殆どで剣鉄也の「俺たちには何がなんだかさっぱり判らん(彼らの参入はシナリオ中盤)」という台詞は的を射ている。 一周が短い 本作は3章合わせて一本の作りになっており、最も長いマサキの章で最長24話、リューネの章は最長17話、シュウの章に至っては15話しかない。一周あたりの話数はシリーズの中でも特に短く、イベントだけのシナリオが1~3話あるので実際に操作できるシナリオは更に少なくなる(*2)。 また、特定の敵だけが大量に現れるだけだったり、特定のキャラで雑魚数機を倒すだけで終わったりと、手抜きと思われかねないシナリオが各章につき数話あるため、体感できるボリュームはより一層少なく感じられてしまう。 全ての章・分岐シナリオを含めた合計では全67話と結構な量があるのは確かだが、資金やレベルは別の章には引き継げない。特にシュウの章は、普段仲間にならないキャラが加入するという特長がありながら、話数の少なさに加えてシュウの単独行動シナリオが複数ある。折角のユニークなキャラを満足に使う事ができないため、もっと長く使いたかったと残念がる声も多い。 ユニットの扱い 本作が初参戦の『戦国魔神ゴーショーグン』は、各主人公のシナリオ全てでスポット参戦ばかりで、まともに最後まで使えるのはリューネの章通常ルートのみという扱いになっている。 シナリオ面では重要な役割があり、また各シナリオに定住せず一時的に顔を出すという立場はOVA『時の異邦人』を踏まえると納得できなくもないのだが、自軍の一角として腰を据えてじっくり使えないのは残念である。 性能自体は無改造でも悪くなく、パイロットが3人いるので精神コマンドも充実している、が離脱が激しい故にLvが上がりにくく(*3)精神コマンドの覚えが悪いことが多い、最強武器の「ゴーフラッシャー」が射程が微妙な間接攻撃ということもあって今作では使いづらい印象もある。 登場ユニット・パイロットは、ゴーショーグンとそのパイロット3人、そしてドクーガ3悪とブンドル艦のみ。それ以外のユニット・パイロットは一切登場しない。 敵にあたるドクーガの3幹部も、ブンドルはブンドル艦が登場するものの、他の2人はカットナル艦とケルナグール艦すらなく、なんと量産型の魔装機や移動要塞に乗る始末。扱いがぞんざいで、「ブンドル出したかっただけじゃないか?」と突っ込みたくなる。一応3キャラともそれなりにキャラは立ってはいるが…。 ちなみに、次作『第4次』でもゴーショーグンは加入が遅かったが、『第4次S』では加入が早められた。そして、早めた理由をシナリオ担当の阪田氏が「前回遅かったのと、ゴーショーグンが仲間になって出ていくっていうのが、EXの時に問題になりまして…。」と攻略本『第4次Sを一生楽しむ本』掲載のスタッフ座談会で発言している。 ビルバイン以外のオーラバトラーは間接攻撃が貧弱(何も持たないという例も)で、ハイパーオーラ斬りは「直感と気力が低いと使用できない」うえに「気合」を持つのがショウのみ(しかも覚えるのはLv30と後半)。ショウの直感値は初期値が99でハイパーオーラ斬りの解禁はLv21、2回行動はLv31という数値で、次に強いオーラ斬りも敵を1機撃破する等して気力を105に上げる必要がありそこからオーラ斬りで4機倒してようやく気力125になってハイパーオーラ斬り解禁という流れになるため、他にも強いユニットの多い本作では発売当時その強さに気付いた人は少なかった。 MSはゲームバランスの項で述べられている通りメインになりうるビーム系武器が無効、吸収される、今まで長射程が売りだったサイコミュ系武器もオリジナル系ユニットが多数所持する「リニアレールガン(*4)」に完全にお株を奪われている。 サイコミュ系やヴェスバーなどはビーム兵器扱いではなく、低いレベルで2回行動可能になるパイロットが多い事もあって結構活躍する。 「リューネの章」の主人公機・ヴァルシオーネは主人公機としては癖が強い。 原因は手数不足で、主力となるサイコブラスター・ハイパービームキャノン・クロスマッシャーのいずれも強力だが使用回数が極端に少ないタイプな事。ハイパービームキャノンがビーム属性かつEN消費型のためサイコブラスターと両立しにくく、街のEN補給や戦艦搭載なしではサイコブラスター2発+クロスマッシャー3発でお役御免となってしまう。 一応この点はマサキの章のサイバスターも、EN100消費のサイフラッシュと50消費のアカシックバスターの両立が困難…と似た特性ではある。しかしこちらには射程8・弾数8発のハイファミリアがあり、サイフラッシュで撃ち漏らした雑魚を掃討したり、少し威力を上げて移動要塞の削りに参加したり等の戦闘を行える。 特に難しいのが味方ユニットの少ない序盤で、雑魚をいなすにも配分に相当頭を悩ませる事になる。マサキの章と違って補給装置を搭載したユニットが加入しない事、精神コマンド「補給」を誰も現実的なレベルで覚えない事(*5)も足を引っ張る。 リューネ自体も、最初から精神コマンドを3つ覚えているが、残りの3つを覚えるのはレベル35以降。4つ目の「覚醒」の習得ですら最終盤であり、残りの「愛」「激怒」に至ってはほぼ不可能である。 「シュウの章」のグランゾンは、MAP兵器の「グラビトロンカノン」が移動後に使えないため、サイバスターやヴァルシオーネより使いにくい部分がある。 マサキの章・リューネの章でキャラとユニットが割れてしまい、原作にもない搭乗で参加する場合もある。『ポケットの中の戦争』のクリスに至っては何故か本来の乗機であるNT-1アレックスが未登場なため、ティターンズカラーのガンダムMkIIに乗って登場する。 攻撃を100%回避する精神コマンド「ひらめき」の使い手が、ゴーショーグンを除けば各章3人ずつしかいない。ちょっと少ないのでは? マサキの章の終盤でデュラクシールを1シナリオだけ味方として使える。MAP兵器もあるのだが、ビーム兵器扱い。しかし、同シナリオの敵は全てビーム吸収能力持ちのヴォルクルスなので、何の役にも立たない。何て無意味なことを…。 仲間ユニットの偏り。マサキの章では仲間になるオーラバトラーが6人もいる(一部はルートで変わるため、全員を仲間にできるわけではないが)が、リューネ・シュウの章では1人ずつしかいない。逆に、リューネの章ではMS乗りが他の倍以上の12人もいる。バランス悪過ぎ。 しかしリューネの章では出撃可能数の制限が厳しく、リューネやヤンロン+5~6機しか出撃できないシナリオが多いため、他のユニットを考えると、数に引っかかって実力上位のカミーユやプル、プルツーですら出せない場合もあり得るため、同系統が極端に多いことのメリットは少ない。 また、プルはキュベレイMK-Ⅱに乗って仲間になるが、一緒に加入するプルツーは、なぜかユニット無し。使うなら何かのMSに乗せなければならず、余計にやり辛い。 リューネの章のデューク機、標準形態がグレンダイザーではなく、なぜかスペイザー。まあ、これは、機体性能はほぼ同じだし、武装が減るわけでもないので、少々違和感がある以外はたいした問題ではないが… 似たようなパターンで、シュウの章のバウンドドックはMA形態が標準なのだが、このゲーム、インターミッションのユニット一覧に表示されるのは、標準形態だけ。つまり、バウンドドックのMS形態は表示されないため、同形態でのみ使えるビームライフルは、絶対に改造できない。(グレンダイザーの場合は、標準のスペイザーの方が武装が多いので、同じ問題が起きない。ゲッターを除く他の可変ユニットも同様) 反撃の仕様 『第3次』と同様に設定した命令に基づいて反撃を行うのだが、特定条件で反撃・防御(ダメージ半減)・回避(命中率半減)というものである。「積極的に」(自分が撃破されそうでない限り反撃)、「効率よく」(敵が格上ならHPを削るため反撃)、ともに反撃条件なのに射程外から攻撃されると、反撃なしなのに防御や回避もしないという非効率な対応をとる。 今作ではユニット毎に設定できるようになったため柔軟な対応は可能だが面倒。 今作では命中が全体的に高くクリティカルも多発しやすいため、回避率がよほど高いユニット以外は、防御や回避をとる「反撃するな」を選択しなければバランスが悪い。 「反撃するな」を使えば、敵の攻撃を回避しまくりというバランスになる。 落とし穴となるのが本作の敵AIは射程距離外のユニットを狙う傾向がある(「反撃するな」は反撃不能とみなされ、狙われやすくなる)。この為、回避も装甲も低いユニットだけを「反撃するな」にすると墜とされやすくなるので注意。 その他 武器の攻撃力が前作から劇的に上がったのだが、前作同様与えられる最大ダメージが9999であるため、いくつかの不都合が発生している。 例えばゲッタードラゴンのシャインスパークは初期攻撃力が8000だが、必要気力が130であるため、使用可能になった時点での攻撃力は10400。相手の地形効果や装甲はあれど殆どの敵に9999のダメージを与えられる。故にこの武器には改造や精神コマンド「熱血」の必要がない。以上の理屈に気付かなければ資金や精神ポイントを無駄に費やしてしまう可能性が高い。これは高威力武器を持つ他ユニットも同様である。 隠し機体のネオ・グランゾンはブラックホールクラスター(9800)と縮退砲(18000)という2つの強力な武器を持つが、最大ダメージが9999で固定される今作の仕様上、縮退砲が無駄の多い武器となってしまった。射程が2長い、EN、弾数制の違いがあるとはいえ、必要気力の少ないブラックホールクラスターの方が使いやすい。ついでにこの2つの武器は戦闘アニメが使い回されている。『第3次』ではハード性能・容量の限界がありながらアニメの差別化がされていたのだが。 防御の場合、上限9999で計算されたあとに半減する形になるため最大でも4999になる。 ただし、ネオ・グランゾンと戦う場合は縮退砲を撃たれてもHPが5000以上なら防御すれば生き残れるためこの仕様が活きる。 マサキ・リューネの章では、特定のユニット以外の全機が戦艦に搭載された状態でスタートするシナリオがそれぞれいくつかあるが、1機ずつ発進させるのが面倒。そのまま飛ばして敵との距離を詰めてから降ろすという手もあるため、それだけなら必ずしもマイナスではないが、2回行動がまだのユニットは降ろしたターンでは精神コマンドが使えないため、次のターンまで待つはめになる。特に気力兵器持ちのユニットだと、「気合」で気力を上げられないまま突っ込むことになる。 そもそも、戦艦より足が速いユニットや2回行動可能ユニットだと、降ろして移動した方が速い場合もあるため、最初から勝手に搭載されているのは、有難迷惑な一面もある。 バグ ゴーショーグンには加入フラグ反転のバグがあり、加入ステージで離脱する・離脱ステージで加入するという一長一短な不具合が発生する。上手くやればマサキの章で長期間最後までゴーショーグンを使えるので影響は大きいのだが。またこのバグによって一時的にゴーショーグンを2体並べることが出来るが、片方はレベルが100を越えるなど数値もバグる。幸いゲーム進行に影響はなく、マップクリア後にはバグっている方が消滅する。 「限界反応」の問題。バグにより機体性能の1つである限界反応が機能しておらず、この数値がいくつであれど命中/回避に全く支障がない。ちなみに限界反応関係の問題は今に始まった事ではなく、『第3次』『第4次』『F/F完結編』『64』にも何かしら限界反応の問題点が存在している。 BGMに前作の使い回しが多い。 新規曲は今作初参戦するダンバインとゴーショーグンのメインテーマの曲とマップで使用される味方フェイズ曲と敵フェイズ曲2曲ずつ、合わせて6曲のみである。なおエンディングの曲も前作と同じだが尺の都合で最後まで聴けない上にサウンドテストでも聴く事が出来ない。いくら外伝的作品とは言えこれは寂しすぎるのではないだろうか。 BGMの質自体は決して悪いものではないし、新規のBGMも良質ではあるだけに惜しい。 総評 『スーパーロボット大戦』というゲームに新たな風を吹き込んだ意欲作。 スパロボオリジナルというだけでは片付かない魔装機神たちとラ・ギアスの世界観は、以後のスピンオフ作品『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』へと繋がり、オリジナルキャラを中心にする方式は『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION』シリーズへの道を開く礎となった。 余談 『第2次スーパーロボット大戦OG』で本作のシナリオが再現された(流石にISSは存在しない)事で、本作の知名度が上昇した。同作では諸事情からシュウの章が収録されなかったが、後日『スーパーロボット大戦OG ダークプリズン』で補完されることとなった。 本作はスパロボシリーズにおいては現在でも珍しく、バンプレストオリジナルの異世界を舞台とした作品で、現時点で類似する要素を持つのは『スーパーロボット大戦X』のみである。 アムロは前作とほぼ同じ顔グラフィック(一年戦争時に酷似)でありながらプルに「アムロおじさん」と呼ばれて面食らうシーンがある。一応設定上月日が経過しているとはいえ違和感がある。 PS版リメイクでは『逆襲のシャア』をベースにしたグラフィック(『F』と同じもの)に変更されているため、違和感は払拭されている。 オーラバトラーは、次回作の『第4次』でさらに強化された結果、今度は「強すぎる」と批判を受ける結果になってしまった。『第4次S』以降は、燃費や装甲、宇宙適応の面などで次第に弱体化が図られ、格闘系リアルユニットとしての地位を確立することになった。 本作では『機動戦士ガンダム0083』に登場する人気の敵役アナベル・ガトーが、特に条件を要さずに乗機のGP-02Aと一緒に仲間になる。『0083』の主人公コウ・ウラキも乗機のGP-01Fbと一緒に仲間になる。異世界への転移という非常事態のため大したいざこざもおこさず協力しあうことになる(*6)))。 しかしGP-02Aのマップ兵器はアトミックバズーカではなく、ヴァル・ヴァロの搭載武器であるプラズマリーダーに変更されている。ガトーいわく「これは普段は使うものじゃない」ということで、装備していなかったためである。 またラ・ギアスには、調和の結界という「古代にかけられた魔術により核分裂が抑制されて、核兵器が使えない」という設定があるのと、無条件で最強クラスのMAP兵器をぶっぱなせてはまずいというバランス調整の意図も含まれていると思われる。なお、核分裂ではなく核融合で稼働するモビルスーツは問題なく作動できる。 『機動戦士ガンダム0083』の厳密な設定ではGP-02Aに搭載されてるMk82核弾頭は「レーザー照射型水爆」で核分裂反応の原爆は使っていないそうだが、本作でガトーとマサキの会話があり、ガトー「ほう、核を防ぐことができるのか?」とあるのでそういう意図であろう。 なお、原理説明が減速材と制御材を勘違いしてしまっている。マサキの説明通りだと核分裂は逆に促進されてしまう事に。 本作発売の翌年の1995年1月12日、スパロボ風SLGの『スーパーエレクト大戦S・EX』というPC-98用の成年向ゲームが発売されている。 タイトルロゴもスパロボに酷似したこの作品は、永井豪氏の漫画プロダクション・ダイナミックプロが販売元で、参戦作品も当然、永井作品オンリーである。ただしロボット物は少ない。ちなみに開発はSM専門ブランド「PIL」で一世を風靡したストーンヘッズ。 在庫がダブついて値崩れを起こす現象はSFCゲーム(特に既に名前が売れているシリーズ物)には割とありがちな話なのだが、本作も例に漏れず一時期はワゴン常連だった。 しかしその影響で低年齢層でも手に取りやすかったようで、結果としてスパロボシリーズの間口を広げることにかなり貢献したであろうことが窺える。 (先述されている通り難易度が低かったことも幸いした) 本作単体で見ればあまりいい成績は出していないのだが、シリーズ全体まで視野を広げると大事な役割を果たした作品と言えるであろう。 リメイク 1999年にプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第2次』『第3次』と共にリメイク。詳細は別項参照。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 翌2000年には獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。
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魔法少女とロボット少女 ◆yVXuy0xeGI ――――今度生まれ変わったら、天使のようなロボットに... ――――リルル、あなたは今、天使のようになっているわ ――――嬉しい。涙なんか流すロボットなんか、変よね? ――――二人は、ずっと友達よ ――――...お友達... 少女――――――リルルもまた、困惑していた。 ...これは一体どういうことだろうか? 目が覚めたら機械的な謎の空間にいて、そこでアレクシスという奴に殺し合いをしろと言われた。 あれは恐らくロボットだろうが、一体どのような目的で殺し合いを強要するのだろうか? ただ単に私たちを殺したいだけなら、あの場で全員の首輪を爆発させればよかったのだ。 なのにそれをせず、わざわざ殺し合いという舞台を設けた。 とすれば私たちが殺しあうこと自体に意味がある、ということか? そもそもなぜ自分は生きている? 自分はあの時、確かに鉄人兵団と共に歴史から消滅した筈なのに。 「あのアレクシス、というのに復活させられたのかしら?」 何のために?この殺し合いに参加させるためだけに、復活させたのか? ...だとしたらこの上なく腹立たしい。 「...考えていても仕方がないわ。まずはどうするかを決めないと。」 この殺し合いに乗るべきか、否か。 ここから脱出するためには、自分以外の参加者を殺して優勝しなくてはならない。 リルルは悩んでいた。 少し前までの自分だったら、躊躇せずに乗っていただろう。 リルルはロボット惑星メカトピアを支配する鉄人兵団の地球人総奴隷化計画の実現のため、 兵団の到着に先駆けてスパイとして地球へ単独潜入した少女型アンドロイドである。 元々地球人のことは奴隷としか思っていなかったし、ここから脱出するために殺すなど造作もないこと。 だが、彼らと出会って、その考えは変わっていった。 のび太くん、そしてしずかさん。 敵である筈の自分を助けて、仲間だと言ってくれた。 彼らと接する中で、人間に対する見方が変わっていった。 「そういえば、のび太くんたちも参加しているのよね...」 先ほど目を通した名簿の中に確かにその名前があった。 野比のび太 ドラえもん 剛田武 少なくとも彼らを殺して優勝するなど今のリルルには無理だ。 とすれば、主催者を倒して脱出することを目指すべきだろう。 そう結論付け、リルルは地図で自分の位置を確認したのち、デイバッグの中を見て 支給品を確認した。 と、そこでバッグの中から何かが出てきた。 「あら?これは...」 それは赤くて小さい、ドラえもんにそっくりなロボットだった。 「ドララ、ドラ、ドラ!」 「この子、ドラえもんにそっくりね...ミニドラ、っていうのかしら?」 「ドラ、ドララ」 「私はリルル。あなたと同じロボットよ。のび太くんたちとは...友達だわ」 とりあえずお互いに自己紹介と簡単な状況説明を済ませた。 するとミニドラは地団太を踏んで怒り、ドラえもんやのび太たちが心配だといった。 「私もこれから彼らを探すところよ。協力してくれないかしら?」 「ドラ!」 そういうとミニドラはポケットから小型のピンク色のドアを出した。 「ドララ~(どこでもドア~)」 この道具は知っている。確か、行きたい場所を行ってドアを開けると、すぐにそこに 辿り着けるというとんでもない代物だ。しかし... 「...小さすぎて私には通れないわ。」 「ド、ドラ...(ピコーン!)ドラ、ドララ!」 「え?一人でドアを通ってドラえもん達のところに行けないか試してみる?」 そう言ってミニドラはドアに入っていった。が、 パーンッ ドアに入ろうとするとバリアみたいなものに阻まれてしまった。 「ド、ドラ...」 「...やっぱり無理か。まあ、こんな強力なアイテムを放置しておくわけないわよね 他に何かいいものはないかしら...」 デイバッグの中を漁ってみると、ステッキのようなものが出てきた。 「!ドラ、ドララ」 「成程、たずねびとステッキっていうのね。これを使えばのび太くんたちを探せそうだわ。 早速使ってみましょう」 リルルはのび太の居場所を探すように言った。ステッキは北西方向に倒れた。 「こっちにのび太くんがいるのね。行ってみましょう」 「ドラ!」 リルルとミニドラはステッキのさす方向に向かって進み始めた。 「...見つからないわね。本当にこっちであってるの?」 「ド、ドラ...」 実のところたずね人ステッキの的中率は7割程度。あっている可能性は高いが絶対に大丈夫 とも言えなかった。 その時、遠くから人が駆け寄ってくるのが見えた。 「!?誰?のび太くん?」 もしかしたらこの殺し合いに乗っている人間かもしれない。 リルルとミニドラは警戒態勢をとった。 来たのは自身と同じピンク色の髪で、奇妙な姿をした少女だった。 「ぜぇ、ぜぇ、ぜぇ、...あの!貴方ですか?殺されるって叫んでたのは」 「...え?」 少女は自分の前で止まるなり、そんなことを言ってきた。 ~自己紹介&事情説明中~ 「...困っている人の心の声が聞こえる能力、ね。それに魔法少女。地球人にはそんなのもいるのね」 「うん。でもリルルちゃんも凄いよ。どこからどう見ても人間にしか見えないのに。 それに...ミニドラだっけ?可愛いな~」 「ドララ~///」 魔法少女。 一応地球を調べた時に名前くらいは聞いたことはあるが、しかし実在していたとは。 いや、或いは... (パラレルワールド、という可能性もあるわね) あのアレクシスの力がどれほどのものかは分からないが、もし数多の平行世界から 参加者たちを集めているとすれば、その中には強力な能力を持った奴もいるかもしれない。 殺し合いに乗る参加者が出なければいいが、そんなに甘くはないだろう。 リルルにとって非常に興味深い情報ではあったが、それ以上に聞き逃せない情報があった。 「それで、その追われている声の主は、本当に"ドラえもん"、と言っていたの?」 「うん。リルルちゃんのお友達、なんだよね?」 「ええ。間違いなくのび太くんよ。たずね人ステッキが指している方向も同じだわ。 この先でのび太くんが誰かに襲われているのは間違いなさそうね。」 「ドラ、ドラ!」 「ええ。早く助けてあげましょう。貴方も付いてきてくれる?」 「もちろんだよ!助けを求めている人は絶対に助けてあげないと!」 「なら、急ぎましょう」 こうして二人の少女とミニドラは、のび太を助けるべく声の聞こえるほうに向かっていった。 果たしてリルルはのび太と再会できるのか?スノーホワイトはラ・ピュセルと再会できるのか? 二人の行く末は神のみぞ知る。 【G-4/街 深夜】 【スノーホワイト@魔法少女育成計画】 [状態]:少し疲労 [装備]:魔法の杖@魔法少女育成計画】 [道具]:基本支給品一式、ランダム支給品×1~3 [思考・行動] 基本方針:殺し合いを止める。困っている人を助ける。 1:リルルと共に声の主(のび太)を助けに行く。 2:ラ・ピュセルに会いたい。 3:他の魔法少女の行動が気になる。 ※ファブを倒して殺し合いが終わった直後からの参戦です。 ※魔法「困った人の心の声が聞こえるよ」の可聴範囲は自身のいるところから 周囲1マス分くらいです。(例:G-4にいる場合、F-3,F-4,F-5,G-3,G-4,G-5,H-3,H-4,H-5 にいる人の心の声が聞こえてくる) 【リルル@ドラえもん】 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:ミニドラ、たずね人ステッキ、基本支給品一式、ランダム支給品0~1 [思考・行動] 基本方針:のび太たちを連れて殺し合いから脱出 1:スノーホワイトと共にのび太を助けに行く。 2:仲間と合流したい。 3:邪魔者は排除する。 ※消滅後からの参戦です。 ※参加者たちはパラレルワールドから集められているかもしれないと推測しています。 【ミニドラが所持している秘密道具(どれもスモールサイズです)】 ・どこでもドア(現在使用不可、小さすぎて普通の人間は通れない) ひらりマント 通り抜けフープ(小さすぎて普通の人間は通れない) 空気砲 他1~5個 時系列順で読む Back 劇薬の操り人形たち Next おれはジャイアンさまだ! 投下順で読む Back 劇薬の操り人形たち Next おれはジャイアンさまだ! スノーホワイト [[]] リルル [[]]
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今日 - 合計 - バトルロボット烈伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分22秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ファンタジーロボット大戦(スレ紹介)(なな板TRPG広辞苑) セラ 飛陽 ネージュ フィリップ
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登録日:2011/06/24 Fri 20 51 59 更新日:2024/05/09 Thu 22 34 51NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 Crest_of“Z’s” JAM_Project PS2 SRW Zシリーズ しょこたん ずっと檜山のターン クロスオーバー ゲーム スパロボ スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦Z バンダイナムコ リアル系男主人公 レントン無双 勇者兵 変態集団カイメラ 多元戦争 射程14の無限拳 島田兵(強気版) 歴代最強のZガンダム 歴代最強の百式 熱血ゲー←ランドルート 群像劇 行くぜお嬢さん達→なんであんたがバロンなんだ! 驚異のセリフと戦闘アニメ 鬱ゲー←せっちゃんルート 鬱展開 多元世紀元年 僕らの世界は崩壊した…… 『スーパーロボット大戦Z』は2008年に発売されたスーパーロボット大戦シリーズの一つ。Zシリーズの一作目で、PS2最終作のスパロボ。 【参戦作品(★は初参戦)】 ☆THEビッグオー ★THEビッグオー 2nd SEASON ★OVERMANキングゲイナー ☆機動戦士Ζガンダム A New Translation ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動新世紀ガンダムX ☆∀ガンダム ☆機動戦士ガンダムSEED DESTINY ☆無敵鋼人ダイターン3 ☆無敵超人ザンボット3 ☆戦闘メカ ザブングル ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆UFOロボ グレンダイザー ☆ゲッターロボG ★宇宙大帝ゴッドシグマ ★宇宙戦士バルディオス ★超時空世紀オーガス ★超重神グラヴィオン ★超重神グラヴィオンツヴァイ ★創聖のアクエリオン ★交響詩篇エウレカセブン 当初、新規参戦(ゴッドシグマを除く)とマジンガーZ、グレートマジンガー、ゲッターロボG、Zガンダム、逆襲のシャア、SEED DESTINYのみが発表され、後日イベントで残りの参戦作品が公表された。 【オリジナルキャラ】 ランド・トラビス 男主人公。 お前らがたまにはオッサン主人公が良いとか言ってたから、スタッフが暴走して作った予想の斜め上なキャラ。 ザ・ヒートの二つ名を持ち、その暑苦しいスマイルを敵味方構わず振り撒く。 ゲイン、ホランドらと良く絡みを見せる。 メール・ビーター ランドのパートナー。お前らが幼女キャラ出せよって言ってたからスタッフが作ったキャラ。 精神コマンドが優秀。 セツコ・オハラ 女主人公。 新型兵器テスト部隊「グローリー・スター」の新米パイロット。昭和臭い名前、黒髪ロング、そしてミニスカを微妙にたくしあげる様なイラストで、発売前からユーザーを歓喜させていた。 いざ蓋を開けてみたら、言葉攻め、セクハラ、SMプレイ、身体障害と凌辱系エロゲーのヒロインとタメ張れるくらい酷い扱いを受けていた。 乳揺れ!乳揺れ! デンゼル・ハマー グローリー・スターの隊長。初っ端から自主規制の入った台詞をかましてくれた。活躍が期待されたが序盤で退場する。 信頼10 トビー・ワトソン グローリー・スターのパイロット。セツコから淡い恋心を抱かれていた気の良い兄ちゃんだったが、その想いが実る事は無かった。 ……というか実は故郷に婚約者が居た。死亡フラグバリバリである。 【主な特徴】 最大の特徴はそのシナリオ。万能接着剤ことオーガスの参戦によって、これまで参戦の難しかった作品の共存が可能となった。 新規参戦は軒並みシナリオ面、能力面で優遇されており、特に桂のオーガスは改造すればするほど強くなる。 PS2でありながら、おそらく歴代のスパロボでも屈指かつ異例のロード時間の速さを誇る。誇張抜きでROMカセット時代クラスに匹敵するレベル。 ロード中の画面を視認するのが難しいほどであり、あらゆるプレイヤーが恩恵を受けたほど快適である。 豊富な戦闘台詞、そしてPS2スパロボゲー最高峰といって過言ではない美麗な戦闘アニメーションなどもあってグラフィックや戦闘関連は概ね好評。 特に同じ武装でも地対空・空対地でそれぞれ別のアニメーションが描き起こされている稀有なスパロボであり、撃墜時の爆発演出が作品ごとに変更されるようになったものこのZから。おかげで敵味方問わず撃墜時にも個性がでるようになった。 シン・アスカが主役としての活躍を見せた点や、種関連のifルートの展開なども本作の魅力と言える。 【評価を二分した点】 ストーリー面 偽情報にまんまと騙され、味方同士で対立し、互いに貶めあうことにもなる展開は評価が低く批判のやり玉にあがる。 ただしフォローを入れるならマジンガー勢以外は本来敵同士に近い立場なうえ共闘期間が2週間程度だった。 その上多元世界融合で世界は混乱の極致にあり、偽情報も唯一と言っていい信頼できる情報ソースに黒幕が巧妙に流したものだったことは考慮すべきだろう。 ただ描き方がほぼテキスト上のみだった事もあり多くのプレイヤーに正しく伝わっていたかは疑問視せざるを得ない点もあり、 実際にこの対立展開を「ネットの掲示板上に流れた嘘を鵜呑みにした」と評したあんまりな揶揄も広がっている。 シナリオ的には『機動戦士ガンダム00』で行われていた情報操作に近いものであり、実際『第2次スーパーロボット大戦Z再世篇』にて言及する場面が見られている。 『ガンダムSEED DESTINY』の扱い 本作で最も物議を醸した点。 作品自体が現在でも賛否大きく分かれているというのもあるが、身も蓋もない言い方をすればネットのアンチ意見を鵜呑みにしたような極端な展開が描かれており、 上記の通りシン・アスカの扱いに関しては総じて好評であるが、アークエンジェル隊の扱いに関しては「原作への不満が晴れた」という意見がある一方、「流石にやりすぎでは」という批判的意見も多く見られる。 詳細はこちらなどを参照。 濃すぎるオリキャラ オリキャラが良くも悪くも濃い。 シリーズ初の暑苦しいおっさん主人公ランド(*1)と薄幸すぎる女主人公せっちゃんから始まり、マジキチ軍団カイメラ隊、どっからどう見ても魔装機神のあの人なアサキム、そしてスパロボ界屈指の変態ジ・エーデル・ベルナルなど強烈すぎるインパクトのあるキャラが多く、やり過ぎだという意見も少なくない。 なお、カイメラ隊に関しては当初は真っ当なキャラクターだったが、あまり面白くなかったため寺田貴信Pが「もっと変な人たちにして」と注文してああなったとの事(*2)。 バグ ジュリイやレイ、子安が演じた全キャラ等、一部のキャラの声が低く再生されるバグがある。 キャラによってはテレビのプライバシー保護のため並に低くなる。通称「声バグ」又は「バロン化」。 苦情を入れたユーザーはかなりいたようだが、バンナム側は「仕様です」の一点張りで修正ディスクとの交換等の処置は行われなかった。 後に発売されたスペシャルディスク及びbest版では修正されているので、今から買う場合は通常版ではなくこちらがおススメ。 配信終了したゲームアーカイブス版もbest版準拠の内容である。 【システム】 本作では小隊システムを発展させた「トライバトルシステム(詳細は後述)」を搭載。 機体改造項目に命中率に関わる「照準値」が、味方機で敵機を囲むと与ダメージにプラス補正がかかる「プレースメント補正」も初登場。 空中に待機しているユニットは毎ターンENを消費するようになった(本シリーズのみ) また、熟練度はSRポイントと、特殊技能は特殊スキルと名称が変わった。 トライバトルシステム 本作の戦闘システム。 自由に編成できる3機の小隊で戦う。最高で3対3の戦闘になり、より陣形と編成を意識した作りとなった。 しかし、結局強力な全体攻撃かMAP兵器(特にニルヴァーシュとか)の前には… 現時点では本作のみ採用のシステム。なお、従来の小隊システムと異なりコスト制では無くなっている。 ◎フォーメーション トライバトルの象徴ともいえる要素。戦闘時の陣形。 トライ・センター・ワイドの3種があり、それぞれに違った特性がある。 敵のフォーメーションは小隊ごとに決まっているが、こちらは行動時にフォーメーションの切り替えが可能。 ジャンケンの如く各フォーメーションは3すくみの関係になっており、有利側は不利側の強みを潰せる上に最終与ダメージにプラス補正がかかり、さらに分身やブロッキングといった防御能力・スキルを発動させることなく攻撃が可能。 トライフォーメーション ← ①②③ 隊長が先頭に立って戦闘を行う。ジャンケンのグー。 このフォーメーションのみ、敵小隊の人数によるダメージ減少補正を無視し、相手小隊のバリアを貫通する全体攻撃「トライチャージ」が使用可能。 全体攻撃に対する小隊院の防御能力も上がる。ただし、小隊攻撃は出来ない。 このフォーメーションに対しては、単体攻撃のターゲットは基本的に小隊長のみとなる。 厄介なバリアを持っている敵に対して使用することが多いフォーメーションといえる。 広域バリアがあってもトライチャージでブチ抜けるためセンターに対して有利。 小隊攻撃で全員に攻撃され、さらに全体攻撃(トライチャージ含む)のダメージを半減されてしまうためワイドに対して不利。 センターフォーメーション ↑ ① ② ③ 小隊が密集して戦闘を行う。ジャンケンのチョキ 小隊のメンバーがバリアを持っていた場合、そのバリアが広域バリアとなって小隊全体に効果を及ぼす。 隊長の攻撃前に隊員がターゲットに対して小隊攻撃を行う。 隊長のみ全体攻撃を受けても被ダメージが半分になる。 広域バリアと集中攻撃によるピンポイント攻撃が狙えるが、守備向けのバランス型といえるか。 相手側が援護防御を使えないため、各個撃破が狙いやすいワイドに対して有利。 広域バリアや援護防御があってもトライチャージ(全体攻撃)でそれらをまとめて無視されるためトライに対して不利。 ワイドフォーメーション ↑ ① ② ③ 小隊が散開して戦闘を行う。ジャンケンのパー 単体攻撃では、小隊全員が対応した敵ユニットを攻撃する疑似的な全体攻撃となる。(隊長①は敵隊長①、隊員②は敵隊員②…) そのため、敵小隊の援護防御を無視して攻撃が可能。ただし、こちらも援護防御は使用できない。 隊員の攻撃にかかるダメージ補正が緩く、全体攻撃を受けても隊員の被ダメージは半分になる。 隊員の戦闘力が上がり、ほぼ常に全体攻撃が出来るため、敵小隊をまとめて削るのに向いている。 単体攻撃で狙えない隊員を狙うことができて、トライチャージ(全体攻撃)を受けてもダメージを軽減できるため、トライに対して有利。 援護防御が使用できないため、集中攻撃のいい的になってしまうセンターに対して不利。 【その他】 発売前は続編をやるかどうか未定とのことだったが、CMにて堂々と「新シリーズ始動!」と銘打たれるなど、SPDを含め、予め続編を想定していたと思われる点が見られる。 ラスボスとの戦闘前会話では、並行世界の竜馬の存在や『閃光のハサウェイ』を匂わせる台詞があり、実際にチェンゲは『第2次Z』に参戦した。 その他、甲児の知らないマジンガーとそれと共に戦う細部の違うボスボロットの存在が明かされる場面もあったが、結局そのマジンガーは最後までZシリーズに登場する事はなかった。 ちなみにまだ放送されていないのでこのマジンガーは真マジンガーの事ではない 雑魚兵も実に印象的なキャラクターが多く、特に『グレンダイザー』に出てくるベガ星連合軍の一般兵であるベガ兵は檜山修之氏が声優を務めており、氏の熱演があってか、ザコ敵とは思えないほどの存在感を放っており、勇者兵と呼ばれているほど。 だが、自身のパイロット能力および乗機のミディフォーの性能は、両方とも最低ランク。反して特殊セリフが異常なまでに多く、聴くのも一苦労。所持しているならば『ZSPD』のバトルビューワを使った方がいいだろう。 その勇者兵の声はこちらから なお、檜山氏は連邦兵も演じているが、そちらには過去にスパロボのオリジナル主人公を務めた人も演じている。 もちろん、島田敏演じる島田兵も登場。 なんと新録されたバージョンもあり、そちらは強気のあるパイロットとなっている。こちらも台詞が豊富。旧録版は弱気のパイロットの方に採用されている。 そのボイスはこちらから。 追記・修正は時空震動が起きてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- キャラクターや作品に対しての愚痴や誹謗中傷・罵倒等を行った場合、IPの規制等の措置をとらせて頂きますのでご了承下さい ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄のリセットと警告を行いました -- 名無しさん (2018-01-07 10 56 46) α外伝の再来かと思ったが、同時にα外伝と、どう差別化されるかが楽しみだった。DOMEが重要かつ見所なのは、α外伝と共通していた。 -- 名無しさん (2018-09-29 13 54 13) 石丸マジンガー、神谷ゲッターボイスで戦えるのはこれが最新作か -- 名無しさん (2018-12-14 15 03 06) アークエンジェル フリーダム討伐回ではアスランに説教していた連中に腹が立った。お互い目の前にいるんだからまずは話し合えよ -- 名無しさん (2018-12-14 16 35 36) 中盤のあれはさすがに辛辣すぎだしやりすぎ。何周もしたくはないゲームではある -- 名無しさん (2020-02-06 21 38 17) ちょっと説明不足の部分が目立つんだよね・・・ あと、展開のために強引にキャラが動く場面も 端々から感じる多元世界の活気の描写は良いんだけど -- 名無しさん (2020-07-02 23 22 02) 冷静に考えたら両作の設定的にエルダー侵攻の原因ってS-1星なのでは…テラルくんちゃんさんは向こうの筋肉ゴリラ総統にいっぺんツッコんだほうがいいのでは? -- 名無しさん (2021-11-16 11 32 59) ここで甲児が言っていた「俺の知らないマジンガー」ってこのゲーム作ってる段階ではマジンカイザーを意識してたんだろうけど、まさか後々のメディアの展開でじつは真マジンガーだったということに……まあ東映版の石丸甲児くんが巨大なロケットパンチに変形するマジンガー見せられたらそりゃ「俺の知らないマジンガー」とも言いたくなるかw -- 名無しさん (2022-07-22 13 56 08) Z製作時には真マジンガーは影も形もなかったからな。あと別に、甲児が見てたのがマジンカイザーだったけど、参戦したのは真だったでも問題ないし -- 名無しさん (2022-07-23 06 43 24) オリキャラや悪役ならまだしも、一応仲間になる予定の版権キャラクターの度が過ぎる改悪描写はやめて欲しい。シンの救済自体は良かったと思うけど、鬱憤晴らしみたいな吊し上げは正直胸糞が悪かった。 -- 名無しさん (2022-09-05 18 52 46) 4機小隊は楽しいけど編成が面倒、ツインは楽しいしお手軽だけど小隊システムとは別物だしで丁度いいトライバトルがこれ1作だけなのが残念 -- 名無しさん (2022-09-13 21 56 50) コストとか存在しない気軽な小隊制いいよね -- 名無しさん なんだかんだ言われてるけど好き。 -- 名無しさん (2023-07-25 21 19 04) 檜山兵と島田兵の外部リンクはあるとまずい? -- 名無しさん (2023-08-03 23 05 09) 一番問題なのはZEUTHの面々が片っ端から他の戦力に噛みつくけど相手批判できるほど綺麗な経歴でもないだろお前等…ってなるのがな、ヒーロー軍団に見えない -- 名無しさん (2023-08-04 00 18 56) そりゃ色んな世界から片っ端から集められてお互いの事ろくに知らない状況でできすぎた映像見せられたら疑っても仕方ないと思うけどね。今までの自軍と同じじゃないんだから -- 名無しさん (2023-09-15 20 39 54) 今作をおこづかい大作戦とすれば、アークエンジェルやオーブは丸尾クソカードみたいな汚れ役だな -- 名無しさん (2023-10-17 02 54 51) 自分たちは散々SEED関係でさんざん叩いたのに公式が批判的にしたら切れるのはちょっと意味わからないな -- 名無しさん (2023-11-04 19 29 20) そらカバーしてくれるんだろうなとか思ったら便乗気味に叩いて、シンは持ち上げるはなんとも言えんわな -- 名無しさん (2023-11-04 20 19 46) アークエンジェルと行動するランドルートならキラ達の良い面も書いてるから別にシン上げとは思わんが -- 名無しさん (2023-11-15 19 41 38) 扱い云々を延々と愚痴るのはいい加減警告違反になるからやめといたほうがいいよ -- 名無しさん (2023-11-15 21 47 23) 後に愛の戦士となるキラ及びAA組をアウトサイダーに一時的にでも組み込ませたのは良かったと思う。FREEDOMのキラになら恋愛少年団もついていきそうだし。 -- 名無しさん (2024-02-19 22 09 04) 名前 コメント
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※MXには達成率のパーセンテージ表示はない。 テルグム デクステラ フロンス メディウス・ロクス[最終形態] メディウス・ロクス[第一形態] メディウス・ロクス[第二形態] テルグム バンプレストオリジナル 全長8.6m 重量14.1t 謎の無人機動兵器。ツェントル・プロジェクトの試作1号機に姿が似ていると言われるが、詳細は不明。 デクステラ バンプレストオリジナル 全長19.1m 重量--- メディウス・ロクスが造りだした機動兵器。フロンスをベースにしていると思われるが、詳細は不明。 フロンス バンプレストオリジナル 全長10.9m 重量15.7t 謎の無人機動兵器。ツェントル・プロジェクトの試作2号機に姿が似ていると言われるが、詳細は不明。 メディウス・ロクス バンプレストオリジナル 全長92.3m 重量--- 備考:最終形態 強大なエネルギー集束体を吸収したことにより、メディウス・ロクスがさらなる変貌を遂げた姿。AI1が収容されているコア部分そのものも大きく姿を変えてしまい、中の搭乗者がどうなっているかは不明。 メディウス・ロクス バンプレストオリジナル 全長19.6m 重量47.8t 備考:第一形態 地球連邦軍は、度重なる戦争による量産型人型機動兵器の損耗率の高さを懸念し、十年先を見据えた新機軸の機体の開発計画「ツェントル・プロジェクト」を立案。プロジェクトの中心的人物であるミタール・ザパト博士は試作機の動力として「ターミナス・エナジー」を応用した「TEエンジン」のヒナ型を作り上げた。 しかし、ターミナス・エナジーは高出力ながらも収集と動力変換が非常に困難であり、完全なTEエンジンの完成には数年を要すると予測された。また、ザパト博士は自己修復が可能な装甲素材「ラズムナニウム」の開発にも成功していたが、これもTEエンジンと同様に機能制御が困難であるという問題点が発生した。 試作1号機から4号機までにおける試行錯誤の末、ザパト博士はラズムナニウムとTEエンジンの双方を搭載した機体の開発を断念。試作5号機「メディウス・ロクス」にラズムナニウムを、試作6号機と試作7号機にTEエンジンを振り分け、それぞれの機能を追及・改良することとなった。 なお、これらの3体には実戦を想定したコンセプトや武装が与えられ、試作6号機は高機動戦闘・砲撃戦用、試作7号機は接近戦・格闘戦用、メディウス・ロクスは前述の2体の中間的な性能を持つ機体として開発された。 この機体は、上述の3体の中で一番早くロールアウトしたが、テストパイロットが決まらず、試作6号機や試作7号機とは違って各種テストはほとんど行なわれなかった(一説には極秘裏に何らかの改造を受けていたとも)。その後、何者かによって強奪され、行方不明となる。なお、型式番号はYuP-05。 メディウス・ロクス バンプレストオリジナル 全長50.0m 重量--- 備考:第二形態 メディウス・ロクスが変貌した姿。AI1が得た様々な機体データや戦闘データを基にし、ラズムナニウムの自己進化力によって形態変化を行い、パワーアップを遂げている。 後にTEエンジンを取り込み、ターミナス・エナジーの収束・使用も可能となる。変貌前に比べ、機体サイズそのものが変わり、姿形や武器は特機(スーパーロボット)寄りになっている。なお、これはエルデが予めAI1にツェントル・プロジェクトの試作7号機(特機タイプ)のデータを入力していたからだと思われる。 オプション情報大事典に戻る
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登録日:2012/07/23(月) 03 15 04 更新日:2024/06/25 Tue 14 45 08NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 70年代特撮ヒーロー OPは神←EDも神 〇蹂躙されて_×チューニングされて サイケデリック シリアスな笑い スタイリッシュ スーパーロボット ツッコミどころ満載 バッドエンド マイナー特撮 マッハバロン レッドバロン ロボット帝国 下塚誠 加藤寿 名作 団時朗 団次郎 後味の悪いオチ 打ち切り 日本テレビ 日本現代企画 ロボット 特撮 甲本ヒロトオススメ 迷作 マッハサリー、GO! スーパーロボット マッハバロンは、1974年から75年に掛けて日本テレビ系列で放送された日本現代企画の特撮ロボット番組。全26話。 あらすじ 10年前、マッハバロンの設計者である嵐田陽一郎博士は、ドイツの天才科学者ララーシュタイン博士に師事し、ロボット工学を学んでいたが、 ララーシュタインが密かに世界征服を企んでいることを知り、完成間近だったマッハバロンを爆破したうえで逃亡。 しかし、ララーシュタインの追撃により、嵐田博士とその家族は逃げ切れずにロボット帝国の巨大ロボット・ハイルV1によって海の藻屑と消えた。 だが、幼い息子の陽(よう)だけは生存し、マッハバロンの設計図を持って逃げ延びる。 そして10年後。陽が持ち帰ってきた設計図は祖父・竜之介へと引き継がれ、新しいマッハバロンの完成が間近に迫っていた。 それを知ったララーシュタインは、いよいよ本格的な侵略活動を開始。竜之介を暗殺する。 辛くも難を逃れた陽は、国際科学救助隊・KSS(キス)の仲間と共に、マッハバロンを操りララーシュタインに戦いを挑む。 登場人物 嵐田 陽 演:下塚誠 主人公。来たるべき日に備え、マッハバロンのパイロットとなるための訓練を竜之介から10年に渡って受けさせられていた。 精神的に未熟な所があり、番組序盤では軽率な行動でKSSの仲間達に迷惑を掛けることも多かったが、物語が進むにつれて徐々に成長していった。 岩井 明 演:力石考 通称「ガンさん」。KSSの仲間の隊員のひとりで、陽の良き兄貴分。 白坂 譲司 演:加藤寿(後の加藤大樹) 同じくKSSの仲間の隊員。当初は陽とは仲が良くなかったが、次第に打ち解けていった。 演じた加藤氏は前の『スーパーロボット レッドバロン』にも別キャラでレギュラー出演しており、後にある特撮番組の主演オーディションに挑戦するも最終選考で落選したという。 また加藤氏は現在は俳優業を引退したものの、2023年の書籍『鋼鉄ヒーロー大全 宣弘社、日本テレビ、日本現代企画の世界 キャラクター大全』にてマッハバロン出演者としてインタビューに応じている。 小杉 愛 演:木下ユリ KSSの紅一点にしてヒロイン。基本的にはごく普通の年相応の女の子だが、海で溺れた友人を助けられず、そのまま死ぬまで見ている事しか出来なかったという哀しい過去を秘めている。 そのためかKSS隊員としての使命感は強いものの、それが空回りしてピンチに陥るような場面が多く、最終回ではそれが最悪の形で現れてしまう事になる……。 村野博士 演:団次郎(後の団時朗) KSSの責任者にして、現在のマッハバロンを完成まで導いた功労者。 陽一郎博士や竜之介と面識があり、そのこともあって陽の事情を良く知っているため、彼をKSSのメンバーに迎え入れる。 頭脳明晰にして精神的にも逞しく、敵の裏を掻くなど策略にも長けている。はっきり言って、この人がいなかったらどうしようもないKSSの良心。 ウルトラ兄弟の四男ではない。 花倉刑事 演:深江章喜 通称「発明刑事」。渾名のとおり発明が得意な刑事で、KSSとも密接な関わりがあり行動を共にする機会が多い。 いわゆる三枚目のギャグキャラで、緊迫した場面でも平気でギャグに走るなど理不尽な言動が目立つが、だからといって全くの無能というわけではなく、場所によっては刑事らしい所もキチンと見せる。 が、結局はギャグキャラ補正で都合よく生き残ったりするという喰えないオッサン。 小杉 健一 演:内海敏彦 愛の弟で、発明刑事と仲が良い。 一介の民間人の少年に過ぎないので、敵の捕虜になるなどピンチに陥ることが多いが、基本的には素直で賢い良い子。 ゲオルク・ララーシュタイン 演:伊海田弘 OPの歌詞に出てくる「悪の天才」。 自身の3人の息子が参謀を務める悪の組織・ロボット帝国を率いて、KSSとマッハバロンに挑戦する。 基本的には冷酷かつ残忍な性格だが、KSSの村野博士についてはその能力を高く評価しており、殺すには惜しいと思っているようだ。 少年漫画の主人公のように逆立った初めて見ると吹いてしまうこと必至のぶっ飛んだ髪型だが、放射能を浴びた後遺症というなんか重い設定がある。 タンツ 演:麿のぼる ララーシュタインの長男で陸軍参謀。「ハハハ...」という、悪役にしてはちょっと控えめな高笑いが特徴。 スーカン 演:所雅樹 同じく次男で海軍参謀。その容姿や喋り方は3人の中でも特に悪人っぽく、活躍の機会も多かった。 ゲラー 演:桜木栄一→木村章平 同じく三男で空軍参謀。他のふたりに比べると若干キャラが薄い。 捕虜にした子供に、顔に向かってツバを吐かれるという醜態を晒した事がある。 ちなみに、ナレーターを務めているのはあの岸田森。 そこ、人材の無駄遣いとか言わない。 ロボット帝国戦闘員 何故かアメフト選手の格好をしている。ボール型の爆弾などが武器。 メカニック マッハバロン 本作を象徴するスーパーロボット。OPの歌詞で4回も頼まれている事から、その重要性がうかがわれる。 全長は50メートル、重量は300トンで、材質は超合金バロニウム。動力源は小型中性子原子炉。 先述したとおり最初に造られたマッハバロンは嵐田博士によって破壊されたため、本編に登場するマッハバロンは2号機ということになる。 海底基地から発進するシーンや、空陸両用の特殊自動車・マッハトリガーを内部に格納するギミックはつとに有名。 武装は非常に豊富で、メリコンパンチ、フライングナックル、アイアンタイフーン、ベルヘンロケッター、アトミックファイヤーなど30種類以上の武器を持つとされる。 特に、中性子と一億ボルトの超高圧電流から成る必殺武器・マッハコレダーは一撃必殺の破壊力を持ち、敵を内部から粉々に破壊することが出来る。後の特撮やアニメなどに登場するコレダーという武器の大元はこれである。 武装の切り替えには頭部を高速回転させる必要があり、コックピットは頭部にあるため陽は回転に耐える特訓を積んでいる。画面で見る限り特訓でどうにかなるとは思えないくらいギュンギュン回っているが。 KSSバード KSSの擁する戦闘機で、マッハバロンのサポート役。人命救助用としての役割も持っている。 KSSマリン 戦闘用の潜水艦。KSSバードと違い出番は少ない。 概要 打ち切りにより終了した前番組「スーパーロボット レッドバロン」の後を受けて作られた本作であるが、本作も全40話の予定が26話で打ち切りとなった(ストーリーをまとめ上げる事も出来ず、まんま俺たちの戦いはこれからだ!みたいな終わり方をする)。 「○○バロン」の名を冠した日本テレビ系ロボット特撮作品は「レッドバロン」「マッハバロン」「小さなスーパーマン ガンバロン」の計3作があるものの、そのいずれもが打ち切りによって終了しており、しかも打ち切りの理由≠番組の人気。不運なシリーズである。 ちなみに、これら「○○バロン」シリーズは全て独立した作品であり、ストーリー上の繋がりがあったりするわけではない。 この「マッハバロン」という作品は、その強烈すぎる主題歌が今なお語り継がれる異色の特撮番組である。 番組が始まるやいなやグニャグニャとした奇妙な映像が流れだし、それに合わせて掛かる主題歌は派手派手なロックンロールなのだ。 今でこそアニソンや特ソンはバリエーション豊かになったが、当時としては相当に衝撃的だったことは想像に難くない。 (ちなみに、この主題歌のように、昔ながらのツイスト系ロックンロールを荒々しいギターで再解釈するというスタイルは主にグラムロックと呼ばれている。グラムとはグラマラスの意であり、そういう音楽を演奏するミュージシャンが揃いも揃ってド派手な格好をしていることから名付けられた) ROLLYやTHE BLUE HEARTS結成前の甲本ヒロト、企画盤ではあるがフィンガー5などがカバーしている。 パチソン版も原曲のカッコ良さが微塵もないへろへろな演奏やタグにもあるように平気で歌詞を間違っていることなどで、ある意味有名。 また、OPの影に隠れがちだがEDも斬新な曲調の名曲であり、フォーク〜ニューミュージック系の穏やかな伴奏に乗せて平和への願いを歌い上げたものとなっている。 グニャグニャとしたOP映像に限らず、本編でもなかなか意欲的な映像作りがなされており、ビデオ合成やスキャニメイトなど当時ならではの合成技術が駆使されている。 ミニチュアを使った特撮セットも出来の良いものが多く、特にKSSの海底基地からマッハバロンが発進するシーンは今なお特撮ファンからの評価が高い。 ネタ この「マッハバロン」は流石にウルトラマンや仮面ライダーに比べるとマイナーな存在であり、その主題歌や特撮技術が細々と語り継がれるに留まっていたが、それと同時に驚くほど突っ込みどころが多いという事も一部のマニアの間で有名だった。 以下に主な具体例を挙げる。 もはや軽率とか迂闊という言葉では済まないくらいに残念すぎる陽の思考回路 兄弟だというのに異常なほど仲が悪すぎて同士討ちを連発するロボット帝国の参謀たち あまりにもシュールすぎるKSS本部の内装 発明刑事のやることほぼ全部 KSSマリンで出撃した仲間が敵と交戦して劣勢に陥り、機体が損壊して浸水も始まっているというのに、1時間も放置 捕虜にした敵の戦闘員に取調室でカツ丼をふるまう発明刑事 それで情に絆された戦闘員が礼を言って自爆。笑えばいいのか泣けばいいのか 今にも爆発しそうな時限爆弾のスイッチを間一髪で止めたが、チッチッチッ...という音が止むまでちょっと間がある 特撮ドラマのはずなのに、何故か観光旅行に出かけているシーンがいちばん気合いが入ってる よりによって最終回の後味がすごく悪い 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 歌はマジで最高だ!EDの間奏部分とか泣けて来るぞw -- 名無しさん (2013-10-15 01 18 08) OPのCOOLさはまさに特撮ソング界のオーパーツ。 -- 名無しさん (2013-10-15 22 19 06) OPカラオケで歌うと最高に気持ちがいい。まさに阿久の天才。 -- 名無しさん (2013-10-15 22 32 05) ↑作曲の井上大輔も忘れずに。当時は本名の井上忠夫名義だったけど -- 名無しさん (2013-10-15 23 32 11) この主題歌の何がすごいって、作詞家(阿久悠)も作曲家(井上忠夫)も前作の「レッドバロン」と同じ人ってこと。曲調はまったく違うのに…。 -- 名無しさん (2013-10-16 00 33 29) ギター弾いてるのCharって情報はマジなのかな? -- 名無しさん (2013-10-16 01 28 35) ↑×2前作の作曲はタツノコアニメでお馴染みボブ佐久間 -- 名無しさん (2013-10-16 18 55 32) 打ち切られなかったら主人公が戦死して終わる予定だったって聞いたな… -- 名無しさん (2013-10-16 19 16 21) ↑しかも村野博士も敵に操られて戦うことになり、陽はやむなく撃墜…。 基本的にはネタ番組なのに後半になると急にシリアスな話が増えるからいったい何がしたかったんだと思う。 -- 名無しさん (2013-11-08 00 43 27) 普通にレッドバロンと共演するものとばかり思っていたあの頃・・・ -- 名無しさん (2014-01-24 21 48 47) ↑4レッドバロンのOPは井上氏で合ってる -- 名無しさん (2014-02-08 14 14 45) ずわ~んびょーん♪ずわんびょーん♪ぎゃっぎゃぎゃーん♪ずっばらば~ばーん♪ずわーんびょーん♪ずわーんびょーん♪ずぎゃぎゃぎゃぎゃーんぎゃっぎゃららーん♪ずんじゃっじゃじゃずんじゃっじゃずんじゃじゃじゃずんじゃずじゃずじゃじゃじゃずじゃずじゃずんじゃじゃじゃっじゃじゃ…ピーピロピピロピロピロピロピロずーん♪ずーん♪ぎゅぅーんっ!ぎゅぅーんっぎゅぅーんっ! あっ くっ の -- 名無しさん (2014-03-30 23 37 04) 「じゅうりんされてだまっているか」の部分がひらがななのは、漢字で書くと子供が読めないから? -- 名無しさん (2014-03-31 20 23 15) 打ち切りの理由は局の編成の都合で枠消滅だっけ?レッドバロンがスポンサーのエアコンレンタルの会社が倒産、ガンバロンがスポンサーのブルマァク倒産とかバロンシリーズは呪われてんのかねぇ。 -- 名無しさん (2014-04-20 21 00 05) ↑シルバー仮面は不人気、アイアンキングは好評だったのが裏のマジンガーに人気取られるし、日本現代企画の作品はいっつもこんな感じ。面白いのに… -- 名無しさん (2014-04-20 21 02 45) ↑シルバー仮面はわざわざミラーマンにぶつけたからなぁ。作品自体はスタッフが東宝・円谷系だから特撮はいいし、ドラマも光る所は多々あるのにね。そういえば旧wikiにアイアンキングの項目作った気がしたけど、今はないってことはサルベージされなかったか下書きで終わって記憶が曖昧になってるかかなぁ。 -- 名無しさん (2014-04-20 21 10 31) さっきバンダイチャンネルで最終回見て来た。あまりにもバッドエンドすぎる…EDでの願いがなに一つ叶えられないままララーシュタインと決着つかず… -- 名無しさん (2014-11-25 08 03 43) バッドエンド -- 名無しさん (2014-12-17 04 16 01) 40年ぶりくらいの小説でもいいからなんとか完結させてくれないものか -- 名無しさん (2014-12-17 19 55 34) 当時の日テレも「クソつまらんジャリ番がでしゃばるな!お前らよりも金や視聴率が取れる番組はいくらでもあるんだ!!」と勝手に打ち切ったんだっけか?ダイの大冒険に通じる部分があるわ -- 名無しさん (2015-05-03 23 36 06) ↑2 スパロボに参戦して、スパロボ補正 スパロボオリジナル結末で救済してもらうしか! -- 名無しさん (2015-05-04 08 33 00) 確か打ち切りがなくて予定通り最後までやっても、陽がララーシュタインと一緒に自爆して終わるって何かで見た覚えが。あそこで終わっといてよかったのかも…… -- 名無しさん (2016-07-15 21 44 35) もう一週間近くなるが、主役の下塚さんが亡くなったそうだな…。 -- 名無しさん (2018-07-16 00 14 57) 『空想科学読本』で初めてこの作品を知ったのだが...この本を読んだときはマッハコレダーの威力(電流)が笑えないくらいに弱いと書いてあった。敵ロボットもなぜこんなものにやられるのかという疑問もあったが。(ちなみに、掲載してあるのはメディアファクトリー版の11巻。) -- 名無しさん (2020-03-02 15 29 17) 『まどかマギカ』の最終回と比べたらどちらが悲壮なのだろう...。 -- 名無しさん (2020-06-12 22 21 29) 実はOPの映像はどうやって作ったのか誰も覚えておらずCG抜きでは再現不可能らしい。ロストテクノロジーOPである -- 名無しさん (2022-01-08 09 10 18) 上記の突っ込みどころの多さ、到底数えきれないレベルなのか。 -- 名無しさん (2022-04-25 04 07 56) 名前 コメント
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「スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部~第3部」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 <no image...> <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:スーパーロボット大戦COMPACT2 <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No (第1部)No.18(第2部)No.20(第3部)No.21 発売日 (第1部:地上激動編)2000年3月30日(第2部:宇宙激震編)2000年9月14日(第3部:銀河決戦編)2001年1月18日 ハード WS 定価 各4,725円 開発 トーセ 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.17)スーパーロボット大戦64(※)第2次スーパーロボット大戦(PS版)(※)第3次スーパーロボット大戦(PS版)(※)スーパーロボット大戦EX(PS版)(No.18)★第1部 地上激動編(No.19)スーパーロボット大戦α(No.20)★第2部 宇宙激震編(No.21)★第3部 銀河決戦編(No.22)スーパーロボット大戦α外伝 COMPACTシリーズ ※作品間でストーリーのつながりはなし(1-1)スーパーロボット大戦COMPACT(1-2)スーパーロボット大戦COMPACT for WSC(2・1)★スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部地上激動編(2・2)★スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部宇宙激震編(2・3)★スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部銀河決戦編(3)スーパーロボット大戦IMPACT(4)スーパーロボット大戦COMPACT3 <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> 主人公(2人)キョウスケ・ナンブ:第1部主人公。アルトアイゼン アルトアイゼン・リーゼ:第3部で乗り換え エクセレン・ブロウニング:第2部主人公。ヴァイスリッター ライン・ヴァイスリッター:第3部で乗り換え(条件付き) <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 「アインスト」-(汎用)アインストクノッヘン (汎用)アインストグリート (汎用)アインストゲミュート (汎用)ゲシュペンスト:アインスト物質で形作られた複製。 (汎用)アインストレジセイア ノイ・レジセイア<最終ボス機> ※本作ではサザビー(機動戦士ガンダム 逆襲のシャアより)も最終ボスの役割を担う。 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 第1部 第2部 第3部 1970-74年 1972年:マジンガーZ ○ ○ ○ 1974年:グレートマジンガー ○ ○ ○ 1974年:ゲッターロボ ○ - ○ 1975-79年 1975年:UFOロボ グレンダイザー - ○ ○ 1975年:ゲッターロボG ○ - ○ 1975年:勇者ライディーン ○ ○ ○ 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV ○ ○ ○ 1977年:無敵超人ザンボット3 ○ ○ ○ 1978年:無敵鋼人ダイターン3 ○ ○ ○ 1979年:機動戦士ガンダム ○ △ ○ 1980-84年 1983年:聖戦士ダンバイン ○ - ○ 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム ○ ○ ○ 1985年:超獣機神ダンクーガ ○ ○ ○ 1985年:★忍者戦士飛影 ○ ○ ○ 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ △ ○ ○ 1986年:★マシンロボ クロノスの大逆襲 - ○ ○ 1987年:★破邪大星ダンガイオー ○ ○ ○ 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ○ △ ○ 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ○ △ ○ 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY △ ○ ○ 1991年:機動戦士ガンダムF91 △ ○ ○ 1995-99年 1996年:◎真ゲッターロボ(原作漫画版) - - ○ 1996年:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ○ △ ○ 2000-04年 (2000年/本作[第1部])(2000年/本作[第2部])(2001年/本作[第3部]) - - - - バンプレストオリジナル ○ ○ ○ ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。◎は機体のみ参戦。 ※「超獣機神ダンクーガ」については、OVA初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※△:主人公・主人公メカの両方が登場しない(その他のキャラクター、メカ等は登場する) -:全く登場しない <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 第1部 第2部 第3部 備考 1974年 劇場版マジンガーシリーズ ○ - ○ 機体のみ登場(第1部・第3部:◎Z対デビルマン/トロスD7)(第1部・第3部:◎Z対暗黒大将軍/ダンテ)(第3部:◎グレートvsゲッター/ギルギルガン) ◎グレートマジンガー(桜多版) ○ - ○ 機体(量産型グレート)のみ登場 1986年 OVA超獣機神ダンクーガシリーズ - ○ ○ 原作再現あり。白熱の終章は実質初参戦(GOD BLESS DANCOUGA)(★白熱の終章) 1988年 New Story of AURA BATTLER Dunbin - - ○ 隠し機体・妖精(シルキー)のみ登場 <ゲーム情報> 【全話一覧】 スーパーロボット大戦COMPACT2 第1部地上激動編シナリオ一覧(まとめ中) スーパーロボット大戦COMPACT2 第2部宇宙激震編シナリオ一覧(まとめ中) スーパーロボット大戦COMPACT2 第3部銀河決戦編シナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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∧ /´。 `ーァ 秘密兵器ノFBIロボットダ・・・ ⊂{○々゚0l´つ- /// /_/ / コレデ夜間モ安心ダ・・・ | |/⊂ヽノ| | /」 / ̄ ̄ ̄旦 ̄ ̄/|/______/ | || |-----------| | ∧ ◎ /´。 `┴ァ {○々゚0l フリムキ ボクメツ・・・ | ヽ ノヽ > > \ ⊂ (. ゚д゚ .) Just REFLEC!! \/ (⌒マ´ (⌒ヽrヘJつ > _)、 し' \_) ヽヾ て ∧ ◎ そ /´。 `┴ァ {○々゚0l アッ | ヽ ノヽ > > ∧ ○ /´- `┴ァ ヨク来タナ、 {○ω-0l オ前ニハオプーナヲ買ウ権利ヲヤロウ。 | ヽ∞▽つ